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Gameful Research

GAMEFUL RESEARCH: PROGETTAZIONE DI UN SERIOUS GAME PER LA VALUTAZIONE DI COMPETENZE EMOZIONALI

Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione

L’immenso, affascinante, coinvolgente mondo dei giochi e dei sempre più moderni videogiochi: questo il tema principe della mia tesi magistrale: “GAMEFUL RESEARCH: PROGETTAZIONE DI UN SERIOUS GAME PER LA VALUTAZIONE DI COMPETENZE EMOZIONALI“.

Tramite lo studio approfondito sulla Gameful Research: Gamification, Serious Game e Video Game, ho indagato le origini, i principi e le applicazioni storiche e odierne. 

Ho indagato a fondo le teorie psicologiche implicate come la Motivazione Intrinseca, la Self Determination Theory, il concetto di Flow e i più recenti studi di Psicologia Positiva.

Ho analizzato e applicato approcci progettuali come lo Human Centered Design, il framework MDA e Octalysis, e tutti gli aspetti di UX/UI come la definizione dell’architettura e flusso dell’usuario, wireframe, mockup, prototipi, user test.

Introduzione

La stesura di questa tesi intende accompagnare il lettore attraverso un approfondimento sul tema “gioco”, analizzando le peculiarità psicologiche che sottendono ad esso e le applicazioni nell’ambito del design dell’interazione uomo-macchina, fino a giungere alla presentazione di Viaggio nel tempo di Urul, Serious Game ideato e progettato all’interno dell’esperienza di stage curricolare in collaborazione con il centro di ricerca LINKS di Torino.

Nel primo capitolo percorreremo l’origine della Gamification e dei Serious Game, osservando come dall’antichità fino a oggi il gioco abbia assunto un ruolo fondamentale in diverse dimensioni e utilizzi, con applicazioni specifiche nella sfera sociale e individuale; si sia evoluto, sviluppato e arricchito arrivando ad ampliare i propri scenari inglobando le più attuali conoscenze digitali, informatiche e del design.

Partendo da una definizione delle caratteristiche fondamentali dei giochi: obiettivi, regole, feedback e volontarietà della partecipazione (McGonigal, J., 2011), illustreremo cosa si intente per Gamification, ovvero l’inserimento di elementi di gioco in contesti non ludici come applicazioni o siti web, e come questo si differenzi dai Serious Game, termine introdotto nel 1970 Crark Abt ed entrato in voga a partire dal 2002, ovvero particolari tipi di giochi utilizzati per scopi di diverso genere oltre quello ludico, come ad esempio l’apprendimento.

Vedremo come, all’interno di Gamification e Serious game siano fondamentali elementi di design come: punti, badge, classifiche, grafici delle prestazioni, storie significative, avatar e compagni di squadra; e come questi siano in grado di generare nel giocatore spinte motivazionali intrinseche e rispondere ai bisogni psicologici fondamentali dell’uomo quali bisogno di autonomia, bisogno di competenza e bisogno di relazione, descritte da Deci e Ryan (2004) nella Self Determination Theory.

Inoltre descriveremo la teoria del Flusso di Csikszentmihalyi (1975) e la psicologia positiva, prospettive che vedono i giochi come una fonte di benessere in grado di stimolare positivamente l’uomo.

Termineremo la trattazione teorica illustrando i più influenti approcci progettuali utilizzati nel design in campo ludico come lo Human Centered Design e l’Ergonomia Cognitiva i quali si incentrano sull’interazione tra uomo e artefatto rendendo centrare il tema dell’usabilità, al giorno d’oggi in larga parte utilizzato per progettare interazioni tra persone e dispositivi informatici; e i framework progettuali MDA (Meccaniche, Dinamiche e Estetiche) e Octalysis.

Nel secondo capitolo, il quale riveste il corpo centrale dell’elaborato, ci focalizzeremo sul design del Serious Game Viaggio nel tempo di Urul ideato con lo scopo di misurare le Soft Skills (collaborazione, stress, motivazione) di studenti delle scuole secondarie superiori al fine di aiutare i professori a comprendere al meglio i propri studenti e la composizione delle classi.

Lo strumento si pone come metodo alternativo di raccolta dati all’interno della ricerca psico-sociale, dove principalmente vengono utilizzati questionari. Seguiremo nei dettagli lo sviluppo dello strumento percorrendo le varie fasi del design dell’esperienza utente online e offline, la definizione del target e del contesto, lo sviluppo degli elementi di progettazione seguendo il modello MDA fino ad arrivare alla customizzazione dell’interfaccia del game attraverso la produzione di wireframe, mockup ed una proposta di prototipo finale.

Al termine della progettazione il game avrà le peculiarità di un gioco di squadra in cui i partecipanti si troveranno immersi in un ambiente di gioco che simula un castello medievale pieno di stanze, in cui è possibile ricoprire due ruoli specifici: guida o esploratore. I giocatori a cui verrà assegnato il ruolo di guida dovranno interagire con la mappa di un labirinto e avranno il compito di guidare gli esploratori, che invece si troveranno all’interno delle stanze del labirinto senza sapere dove andare, verso la meta: la stanza dove si trova Urul.

L’obiettivo del gioco sarà quindi quello di raggiungere Urul, personaggio che arriva dal futuro e che è rimasto intrappolato nel castello a causa di un viaggio nel passato in cui la macchina del tempo si è rotta.

Per farlo i giocatori dovranno collaborare per riuscire a orientarsi all’interno del labirinto e allo stesso tempo raccogliere più diamanti possibili, necessari a riavviare la macchina del tempo e salvare Urul.

Nel terzo capitolo seguiremo la valutazione dell’usabilità del game attraverso la somministrazione di User Test dello strumento prima in una fase di Demo e poi a strumento completo.
Per realizzare gli User Test verranno reclutati partecipanti in linea con il target (studenti delle scuole superiori) e fatte loro giocare delle partite.

Durante l’osservazione si seguirà la tecnica del thinking aloud, verranno poste domande su particolari dinamiche e task in esame, e al termine condotta una intervista finale o posto un questionario post task sviluppato ad hoc.

Quanto emerso dagli User Test della demo verrà analizzato e utilizzato come punto di partenza per proporre migliorie che saranno adottate nello strumento finale distribuito nelle scuole. I dati emersi dalla valutazione sullo strumento finale saranno invece presi come spunto per ulteriori redesign migliorativi proposti per il futuro.

Nel quarto ed ultimo capitolo ci focalizzeremo principalmente sui limiti riscontrati nello strumento distribuito nelle scuole e come poter rendere più efficaci gli elementi risultati disturbanti o poco intuitivi all’interno dello stesso.

Infine esporremo la volontà, come proposta futura, di poter distribuire il game in altri contesti scolastici e di utilizzare lo strumento come solida base per lo sviluppo di nuovi strumenti adatti, oltre al contesto scolastico, anche a quello del mondo del lavoro o nelle aziende.

[…]

Roberta Mazzaferro

Quanto riportato è protetto dai diritti di autore.

Hai appena letto un estratto originale dell’introduzione del mio elaborato tesi.

Se vuoi saperne di più sulla versione integrale e i relativi approfondimenti, ti invito a contattarmi al mio indirizzo E-mail personale: r.mazzaferro.r@gmail.com 

"Viaggio nel tempo di Urul"

Scopri qui i dettagli progettuali del Serious Game sviluppato nel 2021 in parallelo alla ricerca teorica, attualmente distribuito nelle scuole italiane dell’area torinese.

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